本文作者:访客

从“圈地自萌”到产业爆发,二次元的九大商业新生态

访客 2024-12-24 15:01:19 84265
从“圈地自萌”到产业爆发,二次元的九大商业新生态摘要: 近年来,随着二次元群体的规模不断扩大,二次元文化的影响力不再只局限于小众爱好圈层,而是延伸到消费市场的各个角落。根据艾媒...

近年来,随着二次元群体的规模不断扩大,二次元文化的影响力不再只局限于小众爱好圈层,而是延伸到消费市场的各个角落。根据艾媒咨询数据显示,2024年中国泛二次元用户群体数量已攀升至5.03亿人。与此同时,泛二次元及周边市场规模一路飙升至5977亿元。

从“圈地自萌”到产业爆发,二次元的九大商业新生态

以年轻人为核心的二次元消费群体,不但展现出极为强劲的消费意愿与出色的消费能力,对于自己喜爱的二次元IP也极为忠诚。由此,在二次元文化的影响下,内容创作、商品销售、文旅服务等多个消费市场,也不断诞生出新的商业形态。

01 二次元主题餐饮:超脱现实的次元世界

随着动漫、游戏等二次元文化的深度渗透,其背后凝聚的庞大粉丝群体逐渐演变成了消费市场上极具活力与忠诚度的主力消费人群。超5亿的泛二次元人群、近6千亿的市场规模足以表明二次元市场不再局限于单一内容领域,而是已经实现了向内容产业与周边衍生产业协同并进的全新格局。

加上商业创新与文化消费深度交融的时代背景,一些头部谷店(指专门销售与动漫、游戏等相关的周边商品的店铺或商家)纷纷将目光投向IP主题餐饮领域,通过打造更为综合化、多元化的IP线下体验空间,进而创造出更加丰富的消费场景。

与连锁餐饮行业常见的短期IP联名营销有所不同,主题餐饮通常是围绕特定的IP进行深度打造,是一种系统性地将IP文化与餐饮服务深度融合的模式。从店铺的整体视觉设计,如店内装修风格、装饰摆件等都全方位呈现IP特色,同时开发与IP相关菜品,赠送相应的小卡、明信片、杯垫、徽章、抱枕等周边商品,打造出充满特色的消费空间。为了更好地把控服务品质与消费者体验,部分主题店还会采用预约制,进一步提升了二次元圈层独有的专属体验感。

细分来看,当前二次元主题餐饮主要呈现出两大类型。其一为主打快闪形式的IP主题联名餐厅。这类餐厅通常与动漫、游戏、小说等热门IP进行合作,因此店铺装饰并非一成不变,而是在特定的时间节点,根据不同的IP不定期地进行全面更新与改造,同时,研发并推出契合主题的特色菜单以及具有收藏价值的限定谷子(即IP相关的周边商品)。

其二是单一IP授权主题餐厅,这类餐厅专注于某一特定系列的IP,全力打造全屋沉浸式的消费体验空间。从店内的餐具设计到桌椅凳子的样式选择,再到菜品的研发,都紧密围绕IP展开,力求深度还原IP中的经典场景与元素。同样的,餐厅也会搭配套餐售卖相关IP周边产品。

当消费者对IP的重视超过餐饮本身时,二次元主题餐厅的消费定价往往也处于较高区间。以近期次元波板糖的鬼灭之刃主题为例,全场最便宜的饮品标价38元,甜品酸奶碗标价42元,主食套餐普遍为68元,其定价标准明显高于常见的快餐连锁品牌。

不过,在二次元的加持下,“为了买高价谷子,吃歹毒漂亮饭”的人不在少数,惊蛰研究所在相关主题餐厅话题的笔记评论区发现,不少去过的网友对其推出的菜品表示“又难吃又贵”。

其实本质上来说,二次元主题餐饮这一新兴业态的涌现,是行业深度挖掘了粉丝经济的潜力,同时构建起的一种高附加值商业模式。但在粉丝经济的范畴中,又存在着一种长期以来的错误认知:消费者愿意花高价买情绪。然而,事实却截然相反,正是源于这份深切的喜爱,消费者对于其钟爱的对象反而抱有更高的期待值,在各个方面会提出更多的要求。可以说,能否精准地把握并满足这类人群的高期待,已然成为了隐形门槛。

02 周边谷子:二次元一面墙,北京一套房

二次元文化的核心是对虚拟角色和故事的热爱,而通过购买和收藏“谷子”,粉丝们可以将自己对虚拟角色的情感具象化,因此“谷子”与二次元文化消费密不可分。如今,谷圈文化崛起,已成为一股不可忽视的消费力量,根据《2024-2025年中国谷子经济市场分析报告》的数据,2024年中国谷子经济市场规模达1689亿元,较2023年增长40.63%,预计2029年中国谷子经济市场规模超3000亿元。

从广义上来说,谷子可以是一切动漫、游戏、潮玩、甚至是明星的周边商品。如今的谷子店或游戏官方旗舰店售卖的商品,也以吧唧(徽章)、挂件、流麻、镭射票、明信片、设定集等单价在十几元到几十元的周边产品为主。

受访人妮妮供图

虽然一般情况下谷子的单价并不高,但当单价乘以庞大用户群体贡献的销售规模时,也能产生强大市场规模。例如惊蛰研究所在某游戏官方旗舰店看到,不少标价12元-18元的徽章,销量都能超过10万,这意味着仅一款徽章产品就能创造上百万元的销售额。此外,根据星图数据监测显示,今年天猫双11期间,米哈游miHoYo、叠纸心意均成交破亿,米哈游天猫旗舰店更是被买成了今年双11首个破亿的潮玩品牌旗舰店。

在上海工作的二次元爱好者妮妮告诉惊蛰研究所,“小时候收集贴画,长大收集谷子,十几块一张明信片、二三十块的徽章看起来单价还能接受,但每次一买就是好几个,限定要买、场贩要买、联名要买,每一种谷子都自有自己的收藏价值,而且线下店会贵一些,就算是随便拿三四个徽章,价格就一百多了,而且有的徽章是以盲盒的形式售卖的,想要开到想要的角色徽章可能要成盒购买,还有可能开到重复的角色。”

妮妮表示谷圈有一套圈内独特的定价体系,最基础的定价因素是谷子的发行数量,此外角色IP也会根据受欢迎程度被分为“冷、温、烫”的不同热度等级,IP热度越高其相关谷子的价格也越高,“烫门谷子比如五条悟、太宰治、及川彻、朔间零,不仅数量占据谷店的半壁江山,价格也是冷门谷子的几十倍,有些限量‘海景谷’甚至会被炒到5位数。在圈外人看来,就是花几万块,买了一块巴掌大小的动漫铁皮徽章。”

事实上,谷子的热度不仅仅体现在销量和价格上,更在于在年轻人中的社交影响力。在小红书,“谷子”相关的话题浏览量超过了34亿。谷子在年轻人社交中的作用还不止于线上交流,对二次元爱好者来说,“谷子”远超出了商品这一界定,成为“同担”间互赠的礼物,在各类线下漫展、动漫主题聚会等活动中,谷子更是成为了不可或缺的社交“无料”(免费的周边,一般为个人印制)。

尽管市场中存在因炒作而导致的价格乱象,以及因收藏热潮引发的消费冲动等现象,但不可否认的是,谷圈文化的崛起已然成为一种不可逆转的趋势,从长远来看,如何在尊重粉丝情感与市场规律的基础上,进一步引导实现商业价值与文化内涵的平衡共生,将是摆在整个行业面前的重要课题。

03 同人创作与交易:爱与利的交织

“二次元”们不仅有极强的消费力,也有充沛的创造力。

随着线上线下不同渠道的融合,二次元人群能够以更多种方式接触和支持自己喜爱的IP。在这个过程中,许多二次元爱好者从看客逐渐转变为创作者,开始进行二次创作、个人定制或同人创作,展现出更强的互动性和参与感。这种现象不仅局限于某一特定领域,可能是动漫、可能是小说,也可能是游戏,这种跨越不同的平台,甚至跨越国界的现象,形成了一种全球性的二创文化生态。

早期的二创作品多在“同人圈”流传,同好之间互相交流,同人作品在小范围传播,但仅限于对同人有所了解的玩家和圈子内的创作者之间。在微博超话、Lofter、爱发电等社交平台经常能看到粉丝创作的同人小说、插画连载,虽然制作水平参差不齐,但仍能凭借真挚的情感在小范围内收获一批忠实的观众。

此外,惊蛰研究所了解到,如今粉丝群体性质的二创已经开始和官方产生联系,并催生了以“同人”为核心的商业模式。比如一些游戏官方会定期征集同人作品,通过微博、官网等平台展示玩家创作的同人作品,让同人作品在大量游戏玩家之间形成传播。

可以说,这种互动模式形成了一个良性的循环。对于玩家和粉丝而言,得到了更多表达自我、分享同担的机会;对于IP公司来说,则收获了更加忠诚的用户群体以及源源不断的创意灵感。更重要的是,这种合作方式也促进了整个行业的健康发展,让更多的人看到了同人创作所蕴含的巨大能量。

可以看到的是,同人二创作品往往充满了对原著IP独特的理解,在产出的过程中已经对原作进行了不同程度的解读,其中融入了创作者大量的创意和个人风格,在商业变现过程中,创作者实际上是将自己的创意和对原著作品的理解转化为了经济价值。不过,从另一方面来说,这里也涉及到是否会侵权的问题,“暧昧”的IP应用背后,版权风险始终是悬在创作者们头上的达摩克利斯之剑。

根据目前的文化生态,可以预见的是,在IP产业与二创文化的深度融合下,会诞生更多富有创意又具有商业价值的作品。在这个过程中,如何平衡版权保护与创作自由之间的关系,如何构建更加完善的共创机制,将是决定这一新模式能否持续发展的关键因素。

04 二次元相关技能培训:圈外人秒变“大神”

近年来,动漫、游戏等二次元业态在全球范围内呈现出爆发式增长态势,据智研咨询发布的数据,中国动漫产业规模从2015年的1144亿元增长至2023年的2525亿元。在二游领域,根据《2024二次元行业研究报告》的数据,2023年,二次元游戏规模达801亿元,已经成为二次元产业重要的组成部分,且未来仍将保持稳步增长,特别是国产动漫改编的二次元游戏,也有较大的发展空间。

动漫、游戏等二次元业态的蓬勃发展,不仅拓宽了文化消费市场,还带动了相关技能培训需求的激增,从角色设计、场景绘制到故事编写、配音配乐,再到动画制作与游戏开发,每一个环节都需要大量具备专业技能的人才。

面对市场的巨大潜力,众多培训机构开始增设二次元绘画、动漫设计、有声漫配音等课程。更有聚焦于二次元领域的培训机构打造全流程的培训体系,这类机构的收费标准低至几千元,高至上万元,学习周期大多3个月起步。

惊蛰研究所发现,在二次元技能培训市场中,消费者的行为也呈现出多样化的特征。

一方面,许多年轻的二次元爱好者出于对动漫、游戏的热爱,渴望将自己的兴趣转化为职业技能。还有一部分消费者是出于就业转型或是兼职副业的考虑,加上“时薪300元,动动嘴配音就能赚钱”“1元报名学画画,挑战月入过万”培训广告铺天盖地,不少年轻人希望通过培训,快速掌握配音、插画、写作等二次元相关技能,提升自己在就业市场上的竞争力。

不过,惊蛰研究所在《零基础速学插画,怎么就成了大型智商税?》中曾提到,不少培训机构以“低门槛、高回报”吸引年轻人,但实际上暗藏陷阱,如虚假宣传、诱导消费、承诺的兼职资源不兑现等,在这片看似热闹的领域中,实则潜藏着不少暗礁。

不过,作为二次元业态发展的衍生市场,二次元技能培训市场仍然具有巨大的商业潜力和发展空间。无论是怀揣着对二次元热爱的年轻人,还是寻求职业转型的奋斗者,都应该保持警惕,不要因为爱好而把行业“渡上滤镜”。同时培训机构更应该以诚信为本,提供真正优质、实用的培训课程,避免让这片充满潜力的领域沦为不良商家敛财的工具。唯有如此,才能让二次元产业在人才的支撑下继续高飞远航。

05 Cosplay服装、道具与委托:突破次元壁的生意

随着二次元文化的深入人心,Cosplay已逐渐从小众爱好转变为大众娱乐,甚至是一门可以生金的生意,根据贝哲斯咨询的调研数据,2024年全球Cosplay服装市场规模达47.5亿美元,预计到2029年将达到86.5亿美元的规模。

动漫、游戏等作品的持续产出和多元化发展,为Cosplay提供了丰富的素材源泉,同时,二次元产业的商业运作模式也日益成熟,通过与周边产品、游戏、影视等领域的联动,进一步提升了IP角色的知名度和影响力,从而间接推动了Cosplay市场需求的增长。漫展、同人线下等活动的频繁举办,也为Cosplay爱好者提供了展示自我的平台,同时这些活动吸引了大量观众,形成了浓厚的Cosplay文化氛围。

从二次元的个人爱好到三次元的真实生活,如今的Cosplay不再是单纯的角色扮演,还衍化出了一个市场需求旺盛的行业,相关的道具制作、租赁、委托装扮等业务也应运而生。

在服装道具领域,存在着私人手工定制和批量生产两种主要模式。私人手工定制服装道具通常由专业的道具师或手工艺人根据客户的特定需求进行制作,注重细节和品质,能够高度还原动漫角色的道具形象,但制作周期较长,价格相对较高。

惊蛰研究所在小红书就“永劫无间”的迦南cos服装咨询了一位从业十年的手作老师,对方表示这套cos服现货3000元,全新4000元,租赁价格为350元。此外,惊蛰研究所还发现部分高定店铺由于排期已经约满,已经暂时停单,多位手作老师表示排期已经排到了2025年下半年。

相对于私人手工定制的高价格、长工期,批量生产的道具则侧重于满足大众市场的需求,通过模具制作、工业化生产等方式,降低成本、提高生产效率,价格也较为亲民,适合初入Cosplay领域或对价格较为敏感的消费者。这类道具会在电商平台上广泛销售,常见的如动漫角色的头饰、简单的武器道具等,价格从几十元到几百元不等。

在cos界还有一种职业叫做“毛娘”,专为coser打理假发或者针对要cos的角色对假发进行修剪和造型。如果只是修剪造型,手工费大概在几十元到200元之间,如果需要贴发缝/做发包/卷发/染色,手工费则在100元-300元之间;此外,一些需要嵌入铁丝进行固定的“反重力”假发,手工费在150元到上千元不等;如果是仿真手钩款式,手工费起步就可能达到上千元。

此外,惊蛰研究所在《乙游玩家恋上“2.5次元男友”》一文中还曾提到,随着市场需求的增加,委托Cos也已经成了一门火热的生意,一些有着丰富经验的coser团队或素人coser根据客户需求,设计并扮演指定的角色,从而获取报酬,约会项目从普通约会,到与单主拍写真甚至是婚纱照都有。一般委托费按天计算,从每天几百到几千元不等,一些专业coser不仅档期紧张,甚至价格也高于市场平均价。

但由于cos委托缺乏标准化的服务内容,且服务体验高度依赖于coser提供的情绪价值和角色还原度,因此单主和coser之间也容易出现争议。由于约会体验、角色妆造还原度在很大程度上基于主观感受进行评价,所以出现纠纷时经常缺乏有效的维权途径,

不过,从市场大环境来说,Cosplay从二次元小众爱好到“三次元”大众娱乐及商业领域的转变,是文化、经济、社会等多种因素共同作用的结果。二次元市场的火热证明了这一文化现象并不会轻易消退。相反,借助不断发展的技术与市场需求,Cosplay必将继续以其独特的魅力吸引更多的人群。

06 虚拟偶像直播:AI电商时代开启赚钱新门道

在数字化浪潮席卷全球的今天,消费市场也正经历着AI、VR、AR等新技术带来的深刻变革。虚拟偶像主播作为二次元其中一个产业,正逐渐崭露头角,吸引着越来越多的目光。

区别于真人主播,虚拟偶像主播是通过计算机图形学、动作捕捉、语音合成等一系列复杂的技术构建出的数字形象。虚拟偶像不仅代表着技术与娱乐的融合创新,更开启了一种全新的明星形态与商业模式。

虚拟偶像主播的概念最早起源于日本,早期的虚拟偶像形象相对简单,主要活跃于动漫、游戏等特定领域,作为二次元文化的一小部分存在。例如,初音未来以其独特的葱绿色双马尾形象和甜美的歌声在二次元爱好者中迅速走红,成为虚拟偶像发展初期的标志性人物。这一阶段,虚拟偶像的商业变现模式较为单一,主要依靠音乐作品销售、周边产品开发等传统二次元盈利方式,其影响力也主要局限在动漫游戏爱好者群体中。

随着人工智能技术的飞速发展,虚拟偶像主播的制作水平得到了显著提升,形象更加逼真、动作更加流畅、互动更加智能。同时,其应用场景也开始逐渐拓展到直播、广告、影视等多个领域。根据QYR的统计及预测,2023年全球虚拟偶像市场销售额达到了44.48亿美元,预计2030年将达到364.2亿美元。

在国内,虚拟偶像市场也迎来了快速发展期,许多企业纷纷入局,打造出各具特色的虚拟偶像主播。如2020年乐华娱乐推出的虚拟偶像女团A-SOUL,通过直播、线下活动等多种方式积累了大量粉丝,其商业价值也得到了市场的认可,开始与各大品牌展开合作,进行广告代言、直播带货等商业活动,标志着虚拟偶像主播开始向主流商业领域迈进。

目前,虚拟偶像主播市场呈现出多元化的发展态势。一方面,不同类型、风格的虚拟偶像如雨后春笋般涌现,涵盖了从二次元风格到拟真风格、从可爱风到酷炫风等各种形象特点,以满足不同受众群体的喜好。另一方面,商业变现模式也日益丰富,除了传统的品牌合作、直播带货外,还出现了虚拟偶像演唱会、虚拟综艺、虚拟偶像与粉丝共创内容等新型商业模式。

然而,随着市场的不断扩大,竞争也愈发激烈,各大虚拟偶像制作公司和平台在技术研发、内容创作、粉丝运营等方面展开了全方位的竞争,如何在众多虚拟偶像中脱颖而出,成为每个从业者面临的严峻挑战。虚拟偶像主播作为技术与娱乐深度融合的产物,已经展现出了巨大的商业潜力和发展机遇,未来,随着技术的不断创新,虚拟偶像有望在数字时代下实现更加稳健和长远的发展。

07 二次元演唱会:那些年追过的动漫与歌

随着互联网的普及和社交媒体的兴起,二次元内容的传播速度呈指数级增长,不难看出,如今二次元IP的影响力已经从线上扩展到了线下。同时,音乐演出产业也实现突破性增长,根据中国演出行业协会的数据,大型演出市场上半年呈持续上升态势,演唱会、音乐节票房收入同比增长134.73%。而二次元文化,也在为国内音乐节“添砖加瓦”,大量面向二次元受众的音乐人现身各大音乐舞台,成为音乐节票房保证。

此外,纯二次元主题音乐节也逐渐走入大众视野。惊蛰研究所在大麦网看到,自12月下半旬到2025年1月中旬,在全国范围内就有接近20场音乐节正在售票。价格大多在50元-500元左右。

在中国ACG圈子里,除了古风音乐人、CV等频繁登上音乐节舞台之外,日本二次元音乐人更是一股主流力量。比如五一假期,杭州、天津等地的音乐节接连出现YOASOBI、yama等在国内二次元群体中极具人气的日本音乐人,在上个月刚举办的杭州西湖音乐节也出现了神山羊、Reol等日本ACG音乐人的身影。

此外,还有一种特殊的二次元演唱会,其主角是虚拟歌手或者二次元偶像团体。这类演唱会依赖于先进的全息投影、动作捕捉、实时渲染等技术来呈现逼真的虚拟形象和精彩的舞台效果。比如今年10月5日,全球首位中文虚拟歌手洛天依在上海静安体育中心举办了“无限共鸣”全息演唱会,全息投影技术配合裸眼3D和灯光效果让虚拟与现实融合,彻底颠覆了传统演唱会的感知方式。

随着演出阵容二次元化,二次元文化在音乐场景中的渗透愈发显著。乐迷群体中流行的音乐节“无料”交换、Cosplay、扩列、集邮等小圈文化也在音乐节中涌现,成为年轻一代乐迷社交的新方式。

二次元文化之所以能刮进音乐节,主要得益于二次元内容产业的快速增长,而千亿规模的市场对于急需开拓受众的音乐节市场来说,是极具吸引力的资源。其次,内地音乐节市场遍地背后是陷入饱和与同质化的困境,根据《2024上半年中国音乐节市场报告》的数据,2024上半年,全国共举办音乐节148个,与2023年同期相比,演出热度呈回落趋势。此外,日本音乐人因为在国内音乐市场上相对稀缺,且日漫在内地往往拥有广泛的二次元受众。因此,二次元观众熟知的日本音乐人也能为音乐节带来潜在受众和收入。

在当下演出市场白热化竞争的背景下,音乐节的更新换代势在必行,二次元文化的融入是音乐节创新发展的重要方向之一。但音乐节在结合二次元文化的同时,也需解决好二次元与三次元的融合问题,从而实现长远发展,为文化产业的多元融合发展贡献力量。

08 二次元消费城市地标:年轻人的“快乐老家”

二次元IP内容消费的大潮浩浩荡荡,不定期的线下活动和各类演出显然无法满足当下汹涌的二次元IP消费需求。于是,一大批城市的核心商圈都在打造属于自己的二次元消费城市地标,包括上海百联ZX、北京BOM嘻番里、深圳BitCity次元小镇、杭州工联CC、成都天府红、武汉潮流盒子X118在内,国内20余个一二线城市已经打造出了超过60个核心商圈。

目前国内的二次元商业地标大致分成两种类型。一种是传统百货商场“爆改转型”,国内首家聚焦次元文化的商业体——百联ZX创趣场就是其中的代表。爆改后也确实带动了商场客流和销售额,据百联股份2023年财报所披露的数据显示,自2023年1月盛大开业起,至当年年末,百联ZX便创造了高达3亿元的销售额。不仅如此,其单日客流量也屡屡刷新纪录,最高时达到了7.5万人次,今年百联ZX依旧发力,前三季度百联ZX销售收入同比上涨84%,客流量同比上涨约40%。

第二类是传统购物中心为二次元文化划分专区,上海静安大悦城就是典型案例。静安大悦城是在保留自身综合性商业优势的基础上,专门开辟出特定区域用于二次元文化的展示与经营。在这个专区内,集中了各类二次元品牌店铺,包括限量版手办模型专卖店、动漫主题餐厅、创意二次元服饰店等,满足了消费者对于二次元产品的集中采购需求。而且,通过精心设计专区的空间环境,营造出独特的二次元氛围,与购物中心的其他区域形成鲜明的风格差异,既吸引了二次元核心受众,又不会让非二次元消费者感到突兀。

事实上,无论在社交平台搜索相关信息,还是前往线下亲自体验,都会发现二次元商业体的影响力正迅速扩张,二次元地标已经成为年轻人争相打卡消费的热门场景。不过,虽然其受众庞大且忠诚度较高,但相对整个消费市场而言,仍然具有一定的小众性和局限性。这就要求商业地标在运营过程中,既要精准满足核心二次元粉丝的深度需求,又要思考如何通过创新的营销手段吸引更广泛的潜在消费者。如此才能在满足二次元爱好者精神文化需求的同时,实现商业价值的持续增长和社会效益的不断提升,开创出二次元商业发展的崭新局面。

09 二次元+文旅:解锁旅游新体验

近年来,在文化和旅游融合的背景下,IP与文旅产业的创新结合已展现出令人瞩目的势头,二次元具有用户黏性强、产业链长、可塑性高等特点,而文旅项目凭借具象化的场景与空间,也为二次元IP带来了新的消费人群。IP+文旅的融合通过将每个城市的本土文化充分挖掘,进而借助消费,推动当地旅游文化的的复兴,来形成“IP+文旅”的完整闭环。

目前,国内二次元IP与文旅融合的项目处于蓬勃发展的态势,从主题公园、景区景点到特色小镇、文化街区等,二次元IP的身影随处可见。比如今年5月,光与夜之恋宣布“光启出逃计划——河北五日游”,为玩家推荐了五处河北的景点,在其他玩家还在花钱买周边的时候,有些玩家已经出门旅游了。

无独有偶,同在5月份,王者荣耀与广东文旅联手合作,在王者荣耀游戏开屏页面将鲁班醒狮皮肤和李小龙皮肤等游戏元素与广东的醒狮文化和岭南武术文化完美结合,共同展现了“活力广东”的非凡魅力。此前,王者荣耀还曾与成都金沙遗址博物馆、南昌滕王阁、敦煌研究院等进行主题皮肤联名。

通过游戏这一强大的传播载体,将各地的历史文化遗迹生动地展现在广大玩家面前,这不仅提升了游戏的文化内涵,也为这些文化景点带来了海量的曝光度和游客流量,成功地实现了文化与游戏、线上与线下的有机互动,为文旅融合发展开辟了新的路径。

这种融合模式的成功,首先得益于二次元IP强大的粉丝号召力。以动漫、游戏为代表的二次元文化在年轻群体中拥有深厚的群众基础,当这类人群渴望亲身参与到IP所构建的虚拟世界中,这种情感需求就为文旅项目的开发提供了广阔的市场空间。

其次,文旅项目为二次元IP提供了丰富的变现渠道和实体化载体。通过与景区、酒店、餐厅等文旅产业的合作,二次元IP能够将虚拟的形象和故事转化为现实的消费场景,如主题民宿、动漫餐厅、IP授权的纪念品商店等,极大地拓展了其商业价值。

二次元IP与文旅的融合是文化和旅游产业发展的必然趋势,也是满足消费者多样化需求和推动地方经济文化繁荣的重要举措。二者的双向奔赴充分发挥了在文化传承、场景塑造、形象传播等多方面优势,同时,随着年轻一代消费群体的崛起和消费观念的转变,对于文化体验式消费的需求将不断增加,这也将为二次元IP与文旅融合产业提供更加广阔的市场空间。

总结

对于消费市场而言,“二次元”的价值不仅在于消费群体的不断壮大,更在于热爱二次元的年轻消费者们越来越能“买”了。作为消费市场始终追求的目标用户人群,二次元文化背后凝聚的年轻一代消费者,已然成为推动当下消费市场变革的一股新兴力量。

值得一提的是,相对于国内可观的潜在用户基数,国内的二次元经济仍然是一片尚未被完全开垦的“蓝海”。这也意味着,未来凭借二次元长产业链的特点,二次元IP将通过多种形式进行商业变现,从内容创作到产品生产,再到营销推广和消费体验,在每一个环节都爆发出巨大的经济价值和发展潜力。

不断出现的新业态就像是二次元们进击的一个缩影,其背后的潜藏的市场规模不容小觑。

文中妮妮为化名。

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